People

< 알쓸패잡_패션과 법 >

이재경 l 변호사 · 건국대 교수
게임 전성시대, 패션브랜드 생존법?

Tuesday, Apr. 6, 2021 | 외고, mizkim@fashionbiz.co.kr

  • VIEW
  • 625




게임! 이제는 단순히 오락이나 잡기의 전자매체적 구현이 아니다. 넥슨과 NC 등 또한 굴지의 게임회사가 수조원대 매출을 올리느냐 마느냐의 문제도 아니다. 문화산업의 일개 장르였던 게임은 이제 경제활동 나아가 우리 사회의 전면에 등장했다.

MZ세대의 감성에 접근해 흐름을 잡으려면 ‘게임’의 이해가 필수적이다. 게임 전성시대를 맞이해 패션브랜드들은 저마다 생존법을 치열하게 체득하는 중이다.

넥슨의 어머어마한 위상을 만들었던 게임 카트라이더를 모바일로 재해석한 ‘카트라이더 러쉬플러스’는 누적 이용자 2000만명을 넘는 ‘국민 게임’이다. 연령대를 불문하고 누구나 즐기는 히트 게임이다 보니, 마케팅에 목말라 있는 패션기업에는 매우 좋은 소재다.  젊은 세대를 타깃으로 하는 카트라이더 패션과 라이프스타일이 나올 수밖에 없다.

패션브랜드 슬로우애시드가 다오와 배찌 등 카트라이더 캐릭터를 새긴 의류를 출시하면서 서로 윈윈하고 있다. 무지개 색깔로 다오 캐릭터를 수놓은 반팔 티셔츠는 게임족들의 눈을 사로잡았다. 패션 협업을 확장하고 있는 넥슨은 고태용의 비욘드클로젯과 ‘메이플스토리’ 캐릭터를 활용한 ‘캡슐 컬렉션’을 출시했다.

속옷 회사 좋은사람들의 ‘예스’와 ‘서든어택, 스파오를 통한 카트라이더와 크레이지아케이드 컬래버도 눈에 띈다. 코오롱FnC-샌드박스, 푸마-젠지의 경우처럼 패션브랜드와 e스포츠단 사이의 파트너십에서 볼 수 있듯이 패션브랜드뿐 아니라 게임회사의 입장에서도 성격이 다른 분야와의 다양한 협업을 통해 팬덤을 더욱 늘리는 중이다.

패션과 금융 등 협업 대상을 가리지 않는 이유는 게임도 확장성을 중시하기 때문이다.  가상세계도 굴지 패션브랜드들의 마케팅 경연장이다. 유저들이 패션브랜드의 가상 아이템을 구매하면 파트너사들도 수익을 공유함과 동시에 브랜드를 널리 알릴 수 있다.

아울러 아이템의 호응도를 살펴보면서 테스트 베드 역할까지 가능하다. 패션업체는 시즌 컬렉션의 종료 후 오프라인 매장보다 먼저 가상 아이템으로 제품을 소개해 고객의 취향과 각종 자료를 확보한다. 가상세계는 이제 패션 플랫폼이자 가장 효율적인 마케팅 채널로 등장한 것이다. 이러한 과정에서 서로 눈여겨볼 사항은 우선 패션브랜드가 추구하는 가치와 게임의 성향이 서로 부합하는지 여부다.

예를 들어 여성 고객을 대상으로 하는 패션 아이템이라면 게임에 폭력적 성향이나 19금의 내용이 사전적 사후적으로 포함되지 않도록 계약서상 ‘진술 및 보장’을 통해 안전장치를 마련해야 한다.  

스폰서십의 경우 시너지를 꾸준히 내기 위해 1년마다 갱신하는 것보다 3년 이상의 기간을 선호하기 마련이지만, 게임 산업이나 주변 여건은 다른 산업에 비해 무척 미묘하고 변화무쌍하다는 점을 감안해야 한다. 그렇다면 불가변의 권리의무를 정할 것이 아니라 변경권 외에도 각종 옵션과 제3자 결정 가능성 등을 통해 계약상 조항을 탄력적으로 운용해 상생의 길을 찾아야 할 것이다.

■ profile
•건국대 교수 / 변호사
•패션디자이너연합회 운영위원
•패션협회 법률자문
•국립현대미술관 / 아트선재센터 법률자문 •국립극단 이사
•한국프로스포츠협회 이사
•콘텐츠분쟁조정위원회 위원
•대한상사중재원 중재인
•한국엔터테인먼트법학회 부회장
•런던 시티대학교 문화정책과정 석사
•미국 Columbia Law School 석사
•서울대 법대 학사 석사 박사


이 기사는 패션비즈 2021년 4월호에 게재된 내용 입니다.
패션비즈를 정기구독 하시면 매월 패션비즈니스 현장의 다양한 리서치 정보를 열람하실 수 있습니다.


■ 패션비즈 정기구독 Mobile버전 보기
■ 패션비즈 정기구독 PC버전 보기






<저작권자 ⓒ Fashionbiz , 무단전재 및 재배포 금지>